Straipsnis

9 dalykai, kurių galbūt nežinote apie gynėją

„top-leaderboard-limit“>

pateikė Ryanas Lambie

KadaGintiatvyko į pasažus dar 1980 m., niekas neatrodė ir ne taip skambėjo. Valdymo priemonės turėjo stačią mokymosi kreivę, jos šaudymo veiksmai buvo intensyvūs ir nenumaldomai sunkūs. Vis dėltoGintidėl drąsos jis išsiskyrė pilnomis arkadomisPuolikai iš kosmosoklonai, o žaidėjai greitai jį pamilo.

kodėl su amžiumi plaukai tamsėja

Sukurtas dizainerio, peržengiančio 80-ųjų pradžios technologijų ribas,Gintiraida nebuvo be dramos. Štai žvilgsnisGintikūrimas ir ilgalaikis jo poveikis žaidimų pramonei.

1.GINKITEBUVO WILLIAMSO PIRMAS TINKAMAS, ORIGINALUS ARKADŲ ŽAIDIMAS.

Amerikiečių kompanija „Williams“, kurios pagrindai siekia 1940-uosius, specializavosi gamindama pinballo mašinas. KadaPongasaštuntajame dešimtmetyje pradėjo naują elektroninių žaidimų amžių, Williamsas žinojo, kad jis turi prasiveržti į tą pačią rinką, tačiau pirmasis jo bandymas buvo švelnus ir švelnus: 1973 m.Irklo kamuolysbuvo didžioji dalis tiesi kopijaPongasšikšnosparnių ir kamuolių veiksmas. Laimei, jaunas programuotojas, vardu Eugenijus Jarvis, turėjo daugiau novatoriškos dvasios.

2. JĮ ĮKVĖPĖPUOLIKAI IŠ KOSMOSOIR Šachmatai.

Jarvisas prisijungė prie „Williams“ aštuntojo dešimtmečio pabaigoje, kur iš pradžių dirbo su kompanijos biliardo automatų programine įranga, įskaitant ir pavadinimusOrlaivio keršytojas,GorgarasirLazerio kamuolys. Bet net kai šios mašinos pateko į pasažus, jas visiškai pakurstė naujas bloko žaidimas - šaudyklė iš monetų.Puolikai iš kosmoso. Žaidimas iš karto įkvėpė Jarvisą sukurti savo mokslinės fantastikos šaulį, nors jis taip pat paėmė vektoriaus grafikąKosmoso karas(žaidimas, kurį jis žaidė būdamas universitete) ir šachmatų užuomina. Jis norėjo savo žaidimo, vėliau pasakojoLAIDU, būti „turtinga, taktine ir strategine patirtimi“.

3. PAVADINIMAS ATIDĖTAS iš 1960-ųjų TV laidos.

Kai pradėjo vystytis Jarviso žaidimo idėjos - jos vis labiau atitolo nuo tiesaus scenarijaus „Blast the Aliens“, kurį išpopuliarinoPuolikai iš kosmoso—Jis pradėjo galvoti apie tikslą, kuris apimtų gelbėjimą ir gynybą, o ne šaudymą tiesiai į viršų. Anksti jis priėmė pavadinimąGinti, kilęs iš 60-ųjų teismo salės dramų serijos,Gynėjai.

„Man kažkaip patiko ta laida“, - sakė Jarvisas Steveno Kento knygoje.Pagrindinė vaizdo žaidimų istorija. 'Žinote, jei ką nors gini, tave puola ir tu gali daryti viską, ko nori'.



4. Tai buvo vienas iš pirmųjų šoninių slinkimo žaidimų.

Jarvisas ir jo maža programuotojų ir dizainerių komanda, tarp kurių buvo Larry DeMaras ir Samas Dickeris, sukūrė žaidimo dizainą, kuris savo laiku buvo labai ambicingas. Tada dauguma žaidimų vyko viename, statiniame ekrane. Tai, ką siūlė Jarvisas, buvo žaidimas, kuris sklandžiai ir greitai slinko palei žemėlapį, kuris buvo daug didesnis nei rodomas ekranas. Ekrano viršuje nedidelis mini žemėlapis rodė dabartinę žaidėjo padėtį. Abi idėjos buvo novatoriškos, o mini žemėlapis yra visuotinė dizaino savybė šiandieniniuose žaidimuose.

kaip norėčiau apskaičiuoti pi

5. JIS PABAIGO TIK LAIKUI SVARBIAM PREKYBOS PARODAI.

Praėjus daugybės mėnesių vystymuisi, Jarvisui buvo daromas vis didesnis spaudimasGintilaiku baigiau parodai, pavadintai „Pramogų ir muzikos operatorių asociacijos paroda“. Jarvisas karštligiškai dirbo, kad įvykdytų terminą, tačiau vakare prieš prekybos parodą jis suprato siaubingai: žaidimui trūko patrauklumo režimo - demonstracinė versija, skirta potencialiems klientams parodyti, kaip žaidimas atrodo veiksmo metu. Prasidėjo visos nakties kodavimo sesija, kuri, pasibaigus dar vienam terorą sukeliančiam momentui, kai žaidimas atsisakė tinkamai įkrauti, baigėGintibuvo pasirengęs ekspozicijos rytą.

6. ŽAIDĖJAI IŠ pradžių buvo įbauginti.

Gintinukirto keistą ir nerimą keliančią figūrą AMOA parodoje. Daugumoje to meto žaidimų buvo vairasvirtė ir vienas mygtukas,Gintiturėjo vairasvirtę ir penkis mygtukus - tai, ką vėliau pasiūlė Jarvisas, kai kuriuos žmones atsargiai bandė net išbandyti. Vis dėlto iš pradžių Jarvisui tai nebuvo aktualu, sakydamas interviuGeriausi „Williams Arcade“ hitaižaidimų diską, kad komanda „didžiavosi, kad visus įbaugino“.

kuris palaidotas tadžmahalyje

7. TAPO VIENU AUKŠČIAUSIU AUKSO AMŽIAUS ŽAIDIMŲ.

Kai viskas pasikeitėGintipasirodė pasažuose. Pirmasis 80-ųjų dešimtmečio „Williams“ žaidimas taip pat buvo pats didžiausias - parduota 55 000 spintelių ir pranešta, kad pajamos buvo daugiau nei 1 milijardas dolerių. Atrodo, kad žaidėjai negalėjo jų gauti pakankamaiGintigreitis, spalva ir aiškus iššūkis.

8. PAŽINTINGA KLAIDA ĮVYKSTA, kai surenkate 990 000 taškų

NorsGintiišgarsėjo vertikaliu sunkumų lygiu, tam tikra žaidėjų veislė susidūrė su iššūkiu. Labiausiai atsidavę žaidėjai net atrado klaidą: pasiekė 990 000 taškų, o dėl žaidimo algoritmo klaidos staiga pasipila papildomi gyvenimai ir išmanios bombos. Vis dėlto net klaida pridėtaGintiabsorbuojantis iššūkis; kaip Jarvisas pasakojo „US Gamer“: „Kai kurie turtingiausiGinti[...] buvo klaidos, dalykų, kurių niekada net neįstengiau įsivaizduoti. “

9. ŠIANDIEN VIS DABAR ĮTAKA.

GintiNovatoriškas dizainas atvėrė kelią visai slenkančių šaulių kartai, įskaitant Jarviso 1981 m. tęsinįŽvaigždžių vartai, KonamiGradijusserijos ir daug daugiau. Net šiandien,Gintiir toliau įkvepia XXI amžiaus žaidimų dizainerius. Suomių kūrėjo Housemarque šoninis slinkimo šaulysResoguntiesiogiai remiasi mechanikaGinti. 2017 m. Jarvis kartu su Housemarque sukūrė žaidimąNexas Machina, kuri sulaukė nepaprastai teigiamų atsiliepimų.

Praėjus daugiau nei 30 metų,GintiĮžūlus dizainas vis dar daro įtaką.