Kompensacija Už Zodiako Ženklą
C Corserys Celobys

Sužinokite „Zodiac Sign“ Suderinamumą

Straipsnis

13 dalykų, kurių nežinote apie asilo kongą

„top-leaderboard-limit“>

1981 m. Gorila vardu Donkey Kong užkopė į aukštą arkadą visame pasaulyje, o Marios kartos nuo to laiko kovojo su juo. Net jei įdėjote kelis tūkstančius statinių šuolių ar matėteKongo karalius, visada yra daugiau sužinoti apie primatą, kuris amžinai pakeitė žaidimus.

1.DONKEY KONGASBUVO MARIO DEBEKTAS, TIK Jį PAVADINO „ŠOKININKU“.

Mylimasis santechnikas pirmą kartą buvo sukurtas 1981 mDonkey Kongas.Tačiau jis negavo savo vardo iki tolesnio žaidimo,Asilas Kongas jaunesnysis

kinų personažas, turintis daugiausiai potėpių

Kol naujokų žaidimų dizaineris Shigeru Miyamoto dar planavo originalą, personažas buvo trumpai žinomas kaip „Mr. „Video“ ir „Ossan“ - japoniškas terminas, reiškiantis vidutinio amžiaus vyrą. Mario gavo savo firminius raudonus kombinezonus ir mėlynus marškinius, suprantamus kaip dailidės siūlai, kad jo kūnas būtų geriau matomas, o jo kepurė ir ūsai buvo geriausias kūrėjų pasirinkimas, kad veidas būtų ryškus tuo metu, kai arkadinės sistemos dar negalėjo susitvarkyti plaukai ar veido bruožai. DėlDonkey Kongas'herojus (ir trumpai, pats žaidimas, kol jis dar buvo kuriamas),„Nintendo“ pavadinimą „Jumpman“ pasirinko dėl jo panašumo į populiarųjį „Walkman“ ir„Pac-Man“.

2. TIKRASIS MARIO BUVO Šeimininkas, o ne santechnikas.

KuriantAsilas Kongas, jaunesnysisPranešama, kad „Nintendo“ darbuotojas atkreipė dėmesį, kad personažas panašus į Mario Segale, italų Nintendo JAV biuro nuomotoją. Taigi, Mario gimė. Originalus „ledi“ personažas tuo pačiu metu tapo „Pauline“ vieno komandos nario žmonos Polly garbei.

3. PIRMUJE „JUMPMAN“ NEGALĖTU ŠOKTI.

„Wikimedia Commons“ // Sąžiningas naudojimas

Interviu su dabartiniu „Nintendo“ prezidentu Satoru Iwata Miyamoto paaiškino, kad jo pradinėje žaidimo vizijoje nebuvo jo pagrindinio veikėjo, turinčio galimybę šokinėti. Tačiau nenaudojamasRadaro apimtisžaidimų spintelėse, kurioms buvo pavesta perdirbti naująjį žaidimą, buvo ir vairasvirtė, ir mygtukas, kurie padėjo Mario išmokti parašo judesį:

Miyamoto: Iš pradžių tai buvo žaidimas, kuriame reikėjo pabėgti iš labirinto. Leidimas žaidėjams šokinėti ir išvengti pavojų būtų sugadinęs strateginį žaidimo elementą. Bet tada mes pagalvojome: 'Jei tau statinė suktųsi link savęs, ką darytum?'

Iwata: Natūralu, kad tu peršoktum! (juokiasi)

Miyamoto: Žinoma, jūs peršoksite! (juokiasi) Taigi mes nusprendėme naudoti mygtuką, kad žaidėjai galėtų šokinėti, o kai mes sukūrėme prototipą, kad jį išbandytume, jis veikė tikrai gerai. Manau, kad jei nebūtume leidę Mario šokinėti, greičiausiai tai būtų pasirodę siaubingai sunkus žaidimas.

4. APIBRĖŽĖ ŽANRĄ „PLATFORM“ ...

Apžvelgdamas pagrindinius žaidimų raidos momentus,„GamesRadar“davė du pagrindinius skrybėlių patarimusDonkey Kongas. Pirmasis buvo skirtas sukurti „platformingo“ žaidimų projektavimo metodą, kuris leido žaidėjams įdomiai ir matomai žengti į priekį per žaidimo iššūkius „paspaudus vieną mygtuką, kad pereitum į vieną pusę“ - tai kokybė, kuri „yra prie žaidimų pagrindo“ ir tikriausiai bus lemiamas žaidimų elementas tol, kol jie egzistuoja “.

5. ... IR PADĖJO ĮVEŽTI PLOTUS ŽAIDIMUI.

„GamesRadar“Antrasis linktelėjimas buvoDonkey KongasNovatoriškas skirtingų personažų įtraukimas, konfliktai tarp jų ir siužetas, kuris atsiskleidžia jiems aiškinant skirtumus. Tai buvo didžiulis žingsnis į priekį ir „suvaidino didelę dalį žaidimų pakėlimo nuo paprastų, vienos natos nukreipimo iki sudėtingos patirties su didžiuliais pasauliais, atpažįstamais personažais ir įvairiu žaidimu“.

kur buvo nufilmuotas grosse pointe blankas

Apskritai šie pakeitimai padėjo padaryti vaizdo žaidimus daug įdomesnius ir 80-ųjų arkadų žaidėjams, ir ateinančių žaidėjų kartoms. Interviu „Nintendo“ Miyamoto paaiškino:

Dabar įdomus žaidimas visada turėtų būti lengvai suprantamas - turėtumėte sugebėti pažvelgti į jį ir iškart žinoti, ką turite padaryti. Jis turėtų būti taip gerai sukonstruotas, kad iš pirmo žvilgsnio galėtumėte pasakyti, koks yra jūsų tikslas, ir, net jei nepasiseks, kaltinsite save, o ne žaidimą. Be to, žmonės, stovintys šalia žaidimo, taip pat turėjo galėti juo mėgautis.

6. JAV TEISMAS NUTARĖ, KAD DONKEY KONGAS IR KINGAS KONGAS DU SKIRTINGOS APYBĖS.

Pateiktas 1982 m., Ginčijosi federaliniame teisme 1984 m. Gegužę ir padarė išvadą, kad spalio mėn.„Universal City Studios, Inc.“ v. „Nintendo Co., Ltd.“. atstovavo „Universal“ paklausai gabalėlio „Nintendo“Donkey Kongasveiksmas. Žaidimas iki 1982 m. Iš maždaug 60 000 žaidimų automatų pardavė 180 milijonų dolerių, o studija tariamai pažeidė autorių teises dėl to, kad piktadarys buvo panašus į King Kongą.

Advokatas Johnas Kirby, jaunesnysis, kuris atstovavo „Nintendo“ (ir dėl kurio, jo manymu, buvo pavadintas pūstiausias įmonės personažas, dėka), pabrėžė, kad pati „Universal“ įrodė„Universal City Studios, Inc.“ v. „RKO General, Inc.“kad siužetas ir veikėjaiKing Kongasbuvo viešai prieinami. Nintendo byloje teismas nusprendė, kad „Universal“ elgėsi nesąžiningai su ieškiniu, neturėjo teisės į veikėjus ir kad bet kokiu atveju studija neįrodė, kad „yra tikimybė, jog pastebimas skaičius apdairūs pirkėjai galėjo būti suklaidinti ar supainioti dėl šaltinioDonkey Kongas“Remiantis beždžionės ir žaidimo atributais.

7. Frazė „JIS Panašus į„ DONKEY KONG ““ISTEISINIAI, NEMOKAMAI.

Nors „Nintendo“ atrėmė „Universal“ pretenzijas, bendrovė atsargiai saugojo savo intelektinę nuosavybę. Be teisėtų statinių mėtymo į bootlegą ir „knock-off“ versijasDonkey KongasKaip„Crazy Kong“, „Konkey Kong“, „Congorilla“,irAsilo karalius(kai kurie iš jų buvo oficialiai licencijuoti, tačiau turėjo būti uždrausti parduoti Jungtinėse Amerikos Valstijose), „Nintendo“ kreipėsi dėl prekės ženklo statuso pagal populiarią frazę „Tai yra kaip Donkey Kong“, kuri visur pasirodė nuo „Ice Cube“ hito į politinių nesantaikų aprašymus,San Francisko kronikaPastabos. Nuo 2013 m. Rugpjūčio 27 d. „Nintendo“ oficialiai priklauso prekės ženklo frazė.

8. Faktiškai žaidimas yra paremtas labiauPOPEJASNĖRAKING KONGAS.

Donkey Kongasturėjo popkultūros šaknų. Kai „Nintendo“ nepavyko licencijuotiPopiežiuskomiksų personažus, bendrovė apkaltino Miyamoto ir jo komandą kuriant visiškai naujus personažus kitam žaidimui. Miyamoto dirbo staliu, gorila ir miela dama į meilės trikampį, atspindintį Popeye, jo nemirtingo Bluto ir Olive Oyl romantiką. Miyamoto teigė, kad jo Bluto stiliaus personažo pavertimas beždžione užtikrino, kad dideliame žiauriame „nieko blogo ar atstumiančio“ nebūtų.

9. ŽAIDIMO „KAMERINĖ MUZIKA“ PAGRINDUOJAMA „BATTLEFIELD TUNE“.

Šurmulinga melodija, skambanti tada, kai Jumpmanas trumpais smūgiais mojuoja plaktuku, norėdamas išmušti artėjančias grėsmes, yra pagrįstas tuo, kad mūšio lauko kovotojai grotų vadovaudami namų kariuomenei.

10. PAVADINIMAS „DONKEY KONG“ Reiškia „Kvaila GORILLA“.

Yra įvairių istorijų apie veikėjo vardo kilmę, tačiau Miyamoto interviu metu yra sakęs, kad jis manė, kad „Kongas“ reiškia gorilą, todėl jis norėjo „kažkas-kažkas“ Kongo. Jis išsirinko Asilą, pamatęs, kad jis angliškai reiškia kvailą. Tai pasiteisino, nes iš pradžių „Donkey Kong“ buvo pabėgęs augintinis, o ne piktadarys.

11. AMERIKOS NINTENDO nemanė, kad tai pavyks ...

Kai „Miyamoto“ ir prižiūrintis kūrėjas Gunpei Yokoi išsiuntė žaidimą „Nintendo of America“ išbandyti, JAV komandą atbaidė neįprastas pavadinimas ir tai, kaip jos struktūra skyrėsi nuo tuo metu populiarių labirintų ir šaulių žaidimų. Tačiau „Nintendo“ vadovas Minoru Arakawa, kuris pirmiausia sukūrė Miyamoto ir kitusDonkey Kongas, patikėjo žaidimu, o japonų dizaineriai atsisakė pakeisti pavadinimą, kad įtikintų būsimas Amerikos auditorijas.

Kai kabineto menas ir istorijos lankas buvo išstumti, amerikiečių „Nintendo“ atstovai galėjo padėtiDonkey Kongasmašinų dviejuose Sietlo baruose ir, nepaisant pirminių barų vadovų abejonių dėl žaidimo, abu barai paprašė papildomų vienetų po to, kai pirmieji du surinko 120 grojimų per dieną pirmąją savaitę.

kiek plunksnų turi povas

12. ... BET tai buvo precedento neturinti sėkmė.

Išleidus žaidimą JAV ir Kanadoje jis buvo toks populiarus, kad po to, kai pradiniai 2000 vienetų buvo išparduoti, o Japonijos gamintojams užtruko per ilgai atsiųsti pastiprinimą, „Nintendo“ valstijos atstovai pradėjo gaminti papildomus komponentus, kad būtų galima įklijuoti.Radaro apimtisspintelių, kurias jie turėjo po ranka. Iki 1981 m. Spalio „Nintendo“ pardavė 4000 vienetųDonkey Kongasper mėnesį, pridedant iki 60 000 parduotų vienetų - arba 180 mln. USD vertės - iki 1982 m. birželio mėn. Žaidimas kitais metais uždirbo įmonei dar 100 mln. USD ir išliko didžiausiu „Nintendo“ pardavėju iki 1983 m. vasaros.

13. 2013 m. Kūrėjas nulaužė žaidimą, kad paverstų herojų PAULINE.

Vaizdo žaidimų kūrėjas Mike'as Mika sakė, kai bandė parodytiDonkey Kongastrejų metukų dukrai, kai abu suvaidino„Super Mario Brothers 2“kartu (žaidimas, kuriame pasirenkate savo personažą), ji „nuoširdžiai nusivylė“ sužinojusi, kad negali „vaidinti mergaitės“.

Jis paaiškino: „Aš ją stebėjau, ir ji tikrai buvo užmušta [...] Aš praleidau savo karjerą kurdama žaidimus, todėl turėčiau sugebėti ką nors padaryti. Tai ir darau pragyvenimui. Jei ji nori eiti į mėnulį, aš negaliu to padaryti, bet turėčiau tai padaryti už ją “.