Straipsnis

10 greitų faktų apie „Pac-Man“

„top-leaderboard-limit“>

pateikė Ryanas Lambie

Kada„Pac-Man“atsirado devintojo dešimtmečio pradžioje, niekas kitas atrodė ir skambėjo ne taip. Kadangi daugumoje šio laikmečio žaidimų buvo šaudomi plėšikaujantys užsieniečiai,„Pac-Man“atrodė kaip miniatiūrinis, interaktyvus animacinis filmas: komiškas virvės traukimas tarp apvalaus, geltono personažo su priklausomybe smulkių baltų taškelių kramtymui ir klajojančių vaiduoklių kvartetu didelėmis, sunerimusiomis akimis.

Kaip mes dabar žinome,„Pac-Man“buvo didžiulis hitas, ir jo sąsaja su popkultūra vis dar tvirta. Bet„Pac-Man“sėkmė toli gražu nebuvo tikra; iš pradžių jo dizaineris nesidomėjo žaidimais, o visuomenės reakcija į juos iš pradžių buvo nevienoda. Trumpai apžvelkime keletą įdomių faktų„Pac-Man“kūrimas, jo poveikis ir palikimas.

1.PAC-MANDIZAINERIS TORU IWATANI NETURĖJO RENGIMO DIZAINERIU AR PROGRAMUOTOJU.

Kai tuomet 22 metų Toru Iwatani 1977 m. Pradėjo dirbti „Namco“, jis nesidomėjo vaizdo žaidimų kūrimu. Tiesą sakant, Iwatani iš pradžių tikėjosi, kad jis dirbs su biliardo mašinomis, bet galų gale suprojektavoProveržis- įkvėpti irklentės žaidimaiGee Bee(1978),Bomba BitėirCutie Q(1979). Po dvejų metų„Pac-Man“jis sukūrė 1980 mPole pozicija.

du.PAC-MANBuvo sukurta kaip atsakas į panašių žaidimų šaudymąPUOLIKAI IŠ KOSMOSO.

Aštuntojo dešimtmečio pabaigos ir aštuntojo dešimtmečio pradžios japonų pasažai buvo tamsios, vyriškos vietos, kupinos šaudymo iš kosmoso žaidimų, įkvėptų sėkmėsPuolikai iš kosmoso-įskaitant paties Namco nepaprastai sėkmingąGalaktikas. Atsakydamas į tai, Iwatani pradėjo galvoti apie koncepciją, kuri prieštarautų tiems žaidimams.

Visi tuo metu turimi kompiuteriniai žaidimai buvo smurtinio tipo - karo žaidimai irKosmoso įsibrovėlistipų “, - 1986 m. sakė Iwatani.„ Nebuvo žaidimų, kuriais galėtų džiaugtis visi, o ypač - moterų. Norėjau sugalvoti „komišką“ žaidimą, kuriuo moterys galėtų mėgautis “.

ar Tedas Dansonas nešioja peruką

Iwatani pradėjo galvoti apie idėjas, pagrįstas žodžiutaberu, reiškiančio „valgyti“. Pamažu vadinama žaidimo koncepcijaPakku-Man(kilęs išnagai nagai, japonų žargono žodis, panašus įchomp) pradėjo formuotis.



3.PAC-MANPIZZOS INSPIRACIJA TIK PUSĖ TIESA.

Pagal oficialų GDC - „Flickr“, CC BY 2.0, „Wikimedia Commons“

Viena iš puikiausių žaidimo dizaino kūrimo legendų yra ta, kad Iwatani, valgydamas picą, pažvelgė į pyragą su trūkstama riekele ir panaudojo kontūrus kaip įkvėpimą išskirtinei „Pac-Man“ formai. Pasakojimą tęsė pats Iwatani; kada„Pac-Man“karščiavimas buvo aukščiausias, jis net pozavo su pusiau suvalgyta pica viešai fotografuoti. Tačiau 1986 m. Interviu Iwatani pripažino, kad legenda buvo tik „pusiau tiesa“.

„Japonų kalba burna [kuchi] yra kvadrato formos“, - paaiškino Iwatani. 'Tai nėra apvali kaip pica, bet aš nusprendžiau ją suapvalinti'. Taigi gimė Pac-Manas.

Keturi.PAC-MANŽAIDIMŲ ŽAIDIMĄ IR ŠVENTES ĮKVĖPĖ KOMIKOS KNYGŲ CHARAKTERIAI.

Kai Iwatani toliau plėtojo žaidimo, susijusio su valgymu, idėją, jis pridėjo labirinto koncepciją, o tada atsirado jėgos granulė (arba maitinimo sausainis), specialus elementas, leidžiantis „Pac-Man“ valgyti savo priešus. Vėliau Iwatani atskleidė, kad įjungimo idėją įkvėpė Popeye'as, kuris dažnai nugalėjo arkinį varžovą Bluto valgydamas špinatus.

„Pac-Man“Vaiduoklius įkvėpė ir komiksų personažai. '„Pac-Man“įkvėpė visa manga ir animacija, kurią žiūrėčiau būdamas vaikas “, - pasakojo IwataniLAIDU„Vaiduoklius įkvėpė Casperas arba„ Obake no Q-Taro “.

5. BUVO VIENAS PIRMŲJŲ ŽAIDIMŲ ĮVYKTI PJOVIMO scenas.

„Pac-Man“Kartais į veiksmą įsiterpia paprasti animacinių filmų intarpai, kai milžiniškas „Pac-Man“ persekioja siaubingą vaiduoklį per ekraną. Iwatani pavadino šias „kavos pertraukėles“ ir įsivaizdavo jas kaip priemonę, viliojančią žaidėjus grumtis į kitą sceną. „Iwatani“ programuotojai iš pradžių priešinosi šiai idėjai teigdami, kad tarpiniai žaidimai mažai pridėjo žaidimo, tačiau Iwatani galiausiai laimėjo mūšį.

6. ŽAIDIMAS NĖRA NIEKO BE JO PRIEŠŲ AI.

Autorius Mitchas Altmanas iš San Francisko, JAV - Guildfordas, JK, 2016 m. Rugpjūčio mėn., CC BY-SA 2.0, „Wikimedia Commons“

Nors Iwatani buvo kūrybinė jėga„Pac-Man“, žaidimo atgaivinimas atiteko keturių darbuotojų komandai, įskaitant programuotoją Shigeo Funaki ir garso dizainerį Toshio Kai. Žaidimo kūrimas užtruko maždaug 18 mėnesių - tai buvo neįprastai ilga produkcija epochai, o vaiduoklių elgesys buvo didžiausias iššūkis.

Kaip pats Iwatani prisipažino: „Valgymo žaidime nėra daug pramogų, todėl nusprendėme sukurti priešus, kurie įneš šiek tiek jaudulio ir įtampos“.

Vienas iš genialiausių aspektų„Pac-Man“yra tai, kad kiekvienas vaiduoklis elgiasi skirtingai - vienas paprasčiausiai vejasi žaidėją, du bando atakuoti „Pac-Man“ iš priekio, o ketvirtasis vejasi ir tada staiga pakeičia kursą.

'Tai buvo keblu, nes pabaisų judesiai yra gana sudėtingi', - sakė Iwatani. 'Tai yra žaidimo esmė ... Šio žaidimo intelektas man imponuoja iki šiol!'

7. ŽAIDIMAS NESitikėjo, jog bus pataikytas.

Visų pirma„Pac-Man“mašina - tada paskambinoPuck-Man- buvo įrengtas Tokijo kino teatre 1980 m. Gegužės 22 d. be pliuso.

Neaiškumas tęsėsi, kai„Pac-Man“buvo demonstruojamas monetų opcionų parodoje vėliau tais metais. Daugelis dalyvavusių Amerikos pasažų operatorių manė, kad parodoje buvo dar vienas „Namco“ žaidimas - vadinamasis vairavimo žaidimasX ralis- būtų populiaresnis iš dviejų dėl greitesnio tempo. Galų gale,„Pac-Man“amerikiečių platinti pasiėmė Bally / Midway. Jo pavadinimas buvo pakeistas išPuck-Manį„Pac-Man“, ir prasidėjo žaidimo kelias į populiarumą pasaulyje.

8. Tai buvo vienas sėkmingiausių visų laikų arkadinių žaidimų, vis dėlto JO KŪRĖJAS NETURĖJO APIE JĄ.

Per 18 mėnesių pardavus 350 000 pasažų, gaunama milijoninė nauda ir dar daugiau pajamų iš prekybos,„Pac-Man“buvo tarptautinis reiškinys. Tačiau Iwatani, kaip ir daugelis tuo metu Japonijoje dirbusių dizainerių ir programuotojų, įskaitantPuolikai iš kosmosokūrėjas Tomohiro Nishikado - tiesiogiai nesinaudojo visa ta sėkme.

visų laikų perkamiausias albumas

„Tiesa yra ta, kad už sėkmę per se nebuvo atlygio„Pac-Man“, - 1987 m. Sakė Nishikado. - Aš buvau tik darbuotojas. Nebuvo jokių pokyčių mano atlyginime, jokių premijų, jokių oficialių citatų. “

9. GALIMAS AUKŠČIAUSIS REZULTATAS yra 3 333 360 taškų.

Nors„Pac-Man“neturi tokios pabaigos, sveikojo skaičiaus perpildymas neleidžia išvalyti 256-ojo lygio. Tai reiškia, kad jei kiekvienas taškas, jėgos granulės, vaisiai ir priešas sunaudojami kiekviename iš 255 lygių, maksimalus galimas rezultatas yra 3 333 360 taškų. Legendiškai vikrus vaizdo žaidimų čempionas Billy Mitchellas buvo pirmasis žaidėjas, pasiekęs tobulą„Pac-Man“rezultatas.

10. JIS VISIŠKAI YRA PRIKLAUSOMA.

Švęsti„Pac-Man“30-asis gimtadienis dar 2010 m., „Google“ į savo pagrindinį puslapį įdėjo grojamą žaidimo versiją. Remiantis laiko valdymo įmonės paskelbta ataskaita, dėl trumpo žaidimo pasirodymo pasauliui pavyko apiplėšti maždaug 4,8 milijono darbo valandų. Pirmasis „Google“ grojamas logotipas, paieškos variklio jubiliejinė versija„Pac-Man“galima žaisti ir šiandien.